Videojocs

El tèrbol passat de John Carmack

Imprimeix Correu electrònic
Tecnologia - Videojocs
dimecres, 27 de maig de 2009 03:00

id Software

El pare de Quake, Doom i Wolfenstein 3D i fundador d'idSoftware, és a dir John Carmack, té alguna cosa que ocultar. Ara la veritat que dóna una mica igual, és un home d'èxit, i el que va fer fa més de vint anys, vist la seva trajectòria posterior, no va tenir molta repercussió en el seu futur, ni li va condicionar en demasía. Què va fer?

En 1984, quan Carmack era un adolescent que amb prou feines comptava amb 14 anys, va irrompre a una escola per robar ordinadors Apple II. Va ser arrestat per això, i manat a una avaluació psiquiàtrica, esmentant l'informe que no sentia empatia per altres éssers humans. La seva condemna? Un any en un centre de menors.

Al marge de judicis morals, per robar diversos Apple II cal tenir dues coses: Bon gust, i uns biceps considerables.


Font
 

Un més d'High Voltage: The Grinder

Imprimeix Correu electrònic
Tecnologia - Videojocs
dimecres, 27 de maig de 2009 01:30

En High Voltage semblen disposats a no deixar cap sorpresa per un I3 que està a una setmana vista. Ahir van desvetllar un nou projecte per Wii, Gladiator A.D., i fa unes hores han fet el propi amb un títol també per Wii, anomenat The Grinder. Per a aquest joc han pujat de revolucions a Quàntum3, el motor gràfic creat per The Conduit, a més de reutilitzar conceptes de jocs passats d'High Voltage, especialment Hunter: The Reckoning per Xbox.

Amb The Conduit buscaven satisfer la llacuna de FPS que hi ha en Wii, i amb The Grinder especifiquen encara més i tracten de crear un FPS cooperatiu dels quals no hi ha en la consola de Nintendo. Per a això han pres bona nota de Left 4 Dead, i han aconseguit situar fins a 64 enemics en pantalla simultàniament sense que sofreixi el frame rate. Suportarà fins a 4 jugadors en manera cooperativa online, en una aventura ambientada a un món opresivo plagat de zombies, vampirs, homes llop i altres éssers l'inframundo. Planegen posar-ho a la venda aquest nadal però encara no tenen distribuïdor, per la qual cosa no s'aventuren a donar una data concreta.

En el vídeo d'a dalt s'han muntat les imatges disponibles fins al moment, amb dos temes del joc facilitats per High Voltage a IGN. Per veure imatges en moviment segurament calgui esperar a l'I3.


Font
 

‘He vist coses que vosaltres no creuríeu’

Imprimeix Correu electrònic
Tecnologia - Videojocs
dimecres, 27 de maig de 2009 01:00

'Imagen de Heavy Rain. 'Esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia''

Imatge d'Heavy Rain. 'Aquests moments es perdran en el temps com a llàgrimes en la pluja''

En el clàssic del cinema de ciència ficció Blade Runner, els replicantes, éssers virtualment idèntics en ser humà, només són identificats com a tals després d'un exhaustiu examen psicològic que els posa en evidència a través de les reaccions oculars a certes preguntes de caràcter emocional.

Com si de moderns doctors Frankenstein es tractés, en els últims anys s'ha posat de manifest més que mai el desig dels desenvolupadors de videojocs per aconseguir l'hiperrealisme en les seves creacions.

Un dels principals motors d'aquesta indústria és el continu avanç tècnic. A cada salt generacional augmenten de forma escandalosa els assoliments gràfics, el tractament del moviment i les possibilitats de la intel·ligència artificial. Així les coses, no ha resultat estrany trobar-se amb les següents declaracions de Tim Sweeney, fundador d'Epic Games:

El problema gràfic té dues parts. La primera són tots els problemes que simplement es redueixen a potència bruta de procés: com una il·luminació totalment realista amb radiosidad, gràfics amb antialiasing perfecte i escenes estàtiques i en moviment amb qualitat cinematogràfica. Només estem a un factor de mil per aconseguir tot això en temps real sense sacrificis. Així que certament ho veurem al llarg de les nostres vides; es tracta simplement de la llei de Moore. Probablement trigarà entre 10 i 15 anys, que no està massa lluny. Això espanta, [perquè] podrem saturar els nostres sistemes visuals amb gràfics realistes en aquest moment.

Però hi ha un altre problema en els gràfics que no és tan senzill de resoldre. És tot el que requereixi simular la intel·ligència o el comportament humà: l'animació, el moviment dels personatges, la interacció entre ells i les converses amb ells. Són realment dolents en els jocs actuals. Un joc de gran nivell com l'última expansion de Valve, Gears of War o els de Bungie són extraordinàriament poc realistes comparats amb un actor humà en una pel·lícula, simplement pels petits detalls del comportament humà.

Crysis Vs realidad. La representación fotorrealista de entornos es ya una asignatura aprobada

Crysis Vs realitat. La representació fotorrealista d'entorns és ja una assignatura aprovada

En l'actual generació de consoles ja hem vist tremends avanços en el tractament de textures i en la construcció de cossos i rostres. Els mons virtuals són més perfectes i enormes que mai i cada nou títol triple A sembla deixar petits els assoliments anteriors.

Però també s'han donat exemples on aquests avanços passen més desapercebuts, tal vegada, per la seva natural integració en el concepte de joc. En Mirror´s Edge, el seu estupend sistema de col·lisions mostrava les mans de la protagonista quan aquesta s'apropava massa a una paret i jocs més modests com Flower haurien estat impossibles en la passada generació gràcies a la representació en temps real de milers de bris d'herba.

Un debat que s'obre davant l'aspecte fotorrealista dels gràfics és de caràcter moral. Si ara un dels arguments que esgrimeixen els detractors d'aquest mitjà és que, a diferència de les pel·lícules violentes, en els videojocs som nosaltres els que disparem, copegem i matem, imagineu les cotes que aconseguiria la polèmica si no poguéssim distingir entre una persona real i una generada per un motor gràfic.

Una altra qüestió que s'obre és fins a quin punt ha de reflectir-se la realitat sense que per això se sacrifiqui la diversió. M'explico. Quant més realistes són els moviments d'un personatge més traves podem trobar en la fluïdesa de la jugabilitat. Si jo m'ensopego corrent, els actes següents a reprendre la marxa impliquen una sèrie de moviments intermedis que en un joc suposarien la pèrdua de ritme. Vegem com a exemple aquesta demostració del que hauria d'arribar a ser Beyond Good And Evil 2.



Beyond Good and Evil 2, intentant fer fluid el moviment real

Miyamoto va sorprendre a propis i estranys quan, abans que es posés a la venda Ocarina of Time, va declarar que el salt de Link seria automàtic. Aquest concepte impensable fins a llavors responia segons ell al fet que, quant més realista era un joc, més fàcil calia posar-li-ho al jugador. Una implementació no declarada d'aquesta idea podria ser la teletransportación en els enormes jocs sandbox actuals. Amb centenars de quilòmetres pels quals vagar, la realitat en aquests casos se sacrifica per no matar d'avorriment al jugador.

Crec que tots som conscients que la hiperrealidad arribarà més primerenc que trigui als videojocs. La pregunta que em faig és si hem de veure-la com la meta a aconseguir. Les companyies s'han embarcat en un tour de force autoimpuesto alimentant les seves pretensions amb la contínua evolució de la tècnica. Personalment penso que el futur hauria de passar abans per la capacitat d'emocionar, i això és alguna cosa que no necessàriament ha d'anar unit al filtre tecnològic. Pixar sempre ha eludit la representació real dels éssers humans en les seves pel·lícules. Penseu que una obra mestra com Els increïbles hauria millorat de ser els seus gràfics més realistes?.

Via: Sweeney creu que en 15 anys podrem veure jocs gràficament realistes

Enllaços d'interès: El realisme en els videojocs no existeix, El realisme total en els videojocs produeix cert rebuig, La teoria de la vall inquietant


Font
 

Música de Videojocs: Super Mario 64

Imprimeix Correu electrònic
Tecnologia - Videojocs
dimecres, 27 de maig de 2009 00:00

Mario 64

Tarda o d'hora hauria de passar, aquesta secció musical havia de passar de forma obligada per un joc que va marcar a una generació, i la influència de la qual encara és palpable: Super Mario 64. Curiosament, de la seva banda sonora no s'ha escrit molt, malgrat estar a l'altura de tan magna obra, no desmereciendo en absolut de l'increïble món tridimensional dissenyat per Shigeru Miyamoto.

Nintendo li va tornar a confiar la música de Mario al seu compositor estavella, Koji Kondo. Les possibilitats sonores de Nintendo 64 no es podien comparar a PlayStation o Sega Saturn, però el cartutx de 8MB, a la vista del resultat, no va suposar una limitació per Miyamoto, Kondo i companyia. Les bandes sonores orquestrals per a la mascota de la companyia encara van haver d'esperar una dècada fins a l'arribada de Mario Galaxy, però la bellesa de les composicions en la seva primera aventura en 3D no admet molta discussió. Un exemple? La música dels títols de crèdit:


Font
 
<< Inicia < Anterior 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 Següent > Final >>

Pàgina 1899 de 2277

Com funciona WikiNotícia?

WikiNoticia es un sistema combinat d'algorismes i persones, que adapta notícies d'altres idiomes al català / valencià, de manera iterativa. Això vol dir que algunes de les notícies poden contenir expressions o paraules incorrectes. Per això els nostres administradors i usuaris (alhora lectors) editen contínuament les notícies per corregir aquestes errades. D'aquesta manera i en molt poc temps, obtenim articles d'alta qualitat.

Només cal que et registris, entrar el nom d'usuari i contrasenya, i ja seràs capaç d'ajudar-nos a crear una gran font d'informació en català! Pots veure ací les preguntes més freqüents sobre com editar notícies.

Registra't i ajuda'ns a millorar