
Imatge d'Heavy Rain. 'Aquests moments es perdran en el temps com a llàgrimes en la pluja''
En el clàssic del cinema de ciència ficció Blade Runner, els replicantes, éssers virtualment idèntics en ser humà, només són identificats com a tals després d'un exhaustiu examen psicològic que els posa en evidència a través de les reaccions oculars a certes preguntes de caràcter emocional.
Com si de moderns doctors Frankenstein es tractés, en els últims anys s'ha posat de manifest més que mai el desig dels desenvolupadors de videojocs per aconseguir l'hiperrealisme en les seves creacions.
Un dels principals motors d'aquesta indústria és el continu avanç tècnic. A cada salt generacional augmenten de forma escandalosa els assoliments gràfics, el tractament del moviment i les possibilitats de la intel·ligència artificial. Així les coses, no ha resultat estrany trobar-se amb les següents declaracions de Tim Sweeney, fundador d'Epic Games:
El problema gràfic té dues parts. La primera són tots els problemes que simplement es redueixen a potència bruta de procés: com una il·luminació totalment realista amb radiosidad, gràfics amb antialiasing perfecte i escenes estàtiques i en moviment amb qualitat cinematogràfica. Només estem a un factor de mil per aconseguir tot això en temps real sense sacrificis. Així que certament ho veurem al llarg de les nostres vides; es tracta simplement de la llei de Moore. Probablement trigarà entre 10 i 15 anys, que no està massa lluny. Això espanta, [perquè] podrem saturar els nostres sistemes visuals amb gràfics realistes en aquest moment.
Però hi ha un altre problema en els gràfics que no és tan senzill de resoldre. És tot el que requereixi simular la intel·ligència o el comportament humà: l'animació, el moviment dels personatges, la interacció entre ells i les converses amb ells. Són realment dolents en els jocs actuals. Un joc de gran nivell com l'última expansion de Valve, Gears of War o els de Bungie són extraordinàriament poc realistes comparats amb un actor humà en una pel·lícula, simplement pels petits detalls del comportament humà.

Crysis Vs realitat. La representació fotorrealista d'entorns és ja una assignatura aprovada
En l'actual generació de consoles ja hem vist tremends avanços en el tractament de textures i en la construcció de cossos i rostres. Els mons virtuals són més perfectes i enormes que mai i cada nou títol triple A sembla deixar petits els assoliments anteriors.
Però també s'han donat exemples on aquests avanços passen més desapercebuts, tal vegada, per la seva natural integració en el concepte de joc. En Mirror´s Edge, el seu estupend sistema de col·lisions mostrava les mans de la protagonista quan aquesta s'apropava massa a una paret i jocs més modests com Flower haurien estat impossibles en la passada generació gràcies a la representació en temps real de milers de bris d'herba.
Un debat que s'obre davant l'aspecte fotorrealista dels gràfics és de caràcter moral. Si ara un dels arguments que esgrimeixen els detractors d'aquest mitjà és que, a diferència de les pel·lícules violentes, en els videojocs som nosaltres els que disparem, copegem i matem, imagineu les cotes que aconseguiria la polèmica si no poguéssim distingir entre una persona real i una generada per un motor gràfic.
Una altra qüestió que s'obre és fins a quin punt ha de reflectir-se la realitat sense que per això se sacrifiqui la diversió. M'explico. Quant més realistes són els moviments d'un personatge més traves podem trobar en la fluïdesa de la jugabilitat. Si jo m'ensopego corrent, els actes següents a reprendre la marxa impliquen una sèrie de moviments intermedis que en un joc suposarien la pèrdua de ritme. Vegem com a exemple aquesta demostració del que hauria d'arribar a ser Beyond Good And Evil 2.
Miyamoto va sorprendre a propis i estranys quan, abans que es posés a la venda Ocarina of Time, va declarar que el salt de Link seria automàtic. Aquest concepte impensable fins a llavors responia segons ell al fet que, quant més realista era un joc, més fàcil calia posar-li-ho al jugador. Una implementació no declarada d'aquesta idea podria ser la teletransportación en els enormes jocs sandbox actuals. Amb centenars de quilòmetres pels quals vagar, la realitat en aquests casos se sacrifica per no matar d'avorriment al jugador.
Crec que tots som conscients que la hiperrealidad arribarà més primerenc que trigui als videojocs. La pregunta que em faig és si hem de veure-la com la meta a aconseguir. Les companyies s'han embarcat en un tour de force autoimpuesto alimentant les seves pretensions amb la contínua evolució de la tècnica. Personalment penso que el futur hauria de passar abans per la capacitat d'emocionar, i això és alguna cosa que no necessàriament ha d'anar unit al filtre tecnològic. Pixar sempre ha eludit la representació real dels éssers humans en les seves pel·lícules. Penseu que una obra mestra com Els increïbles hauria millorat de ser els seus gràfics més realistes?.
Via: Sweeney creu que en 15 anys podrem veure jocs gràficament realistes
Enllaços d'interès: El realisme en els videojocs no existeix, El realisme total en els videojocs produeix cert rebuig, La teoria de la vall inquietant